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Fast fashion 다음에 오는 것은
연구소 2011-11-25 13439

 

 

Fast fashion 다음에 오는 것은

 

(일본 염협뉴스 2010.11)

野中一男/마로니에패션 전문학교 교장

 

1. Fast fashion의 현상

 

  Fast fashion이란 빠르고 저렴한 fast fade의 패션판으로서 2000년대 중반부터 사용되어 2009년 유행어 대상에도 등장한 신 언어이다. 점차 새로운 패션이 등장하고 유행하게 되면서 격해 지는 것은 fast fashion 업계이다.

 

  Fast fashion 이전의 표현으로는 ‘SPA(Special stire retailer of Private label Apparel)"이라 부르는 업태가 있으나, SPAsms 1986년에 미국의 “GAP”이 자기를 표현한 용어로 알려져 있다. 직역하면 “독자의 브랜드로 전문점을 운영하는 의류제조 판매업”가 되며, 일본에서는 줄여서 “제조소매업”이라 부르기도 한다.

 

  “無印良品(표지가 없는 우량품)”은 전형적인 SPA 기업의 하나이나, 현재로서는 인테리어와 생활잡화가 주체의 점포가 되며, fast fashion의 카테고리에는 포함되지 않는다고 생각된다. SPA의 원조인 “GAP”도 life style 형 패션을 전세계에 전개하고 있고, 순수한 fast fashion이라고 말하지 않는데도 불구하고 미국을 대표하는 fast fashion의 선두자로서 이번의 검토 대상으로 하였다.

 

  일본의 fast fashion이라 하면 “UNIQLO”가 대표주자이다. 그 이외에는 “시마무라” “Honeys"의 이름을 들 수 있다. 엄밀하게 정의하면 UNIQLO는 fast fashion은 아니라고 하는 말도 있으나, 이번의 고찰에서는 광의의 fast fashion으로서 UNIQLO와 시마무라 및 Honeys, 아바쿠로 등도 포함해 고찰하기로 하였다.

 

  저가판매점으로서 출발한 UNIQLO는 GAP의 세계규모의 성공을 보고 자신을 SPA 업태로 변화시켰다. 여기에 UNIQLO의 성공 이후 대형 어패럴기업 대다수가 직영점을 전국으로 전개, SPA화한 것도 2000년대 초반이었다.

 

  “저렴하면 품질이 나쁘다”고 하는 험담이 난무했음에도 불구하고 저가격과 고품질을 추구한 UNIQLO는 일본의 패션업계를 대표하는 기업이 되어 중국에서는 일본의 고급브랜드 점으로서 인식되는 상황에 이르게 된다. 일본 국내에 750개 점포와 해외에 40개 점포를 두고, 심지어 베이징의 fast fashion 점이 줄지어 서있는 곳에서도 정면으로 각지에 2층 규모의 점포를 구비한 우량점포로 되어 있다.

 

  전국에 1,500개 점포 이상을 전개하는 “패션센터 시마무라”도 교외형 fast fashion shop으로서 젊은 여성들의 인기를 모아, 옷은 모두 “시마무라”에서 팔린다고 하는 극히 보통의 소비자의 지지를 얻고 있다. “Honeys"도 UNIQLO와 ”시마무라“에 비하면 규모가 작음에도 저가격으로 젊은 여자용 디자인의 상품으로서 인기를 얻고 있다.

 

  일본의 대표적인 fast fashion으로서 UNIQLO는 기본상품을 저가격, 고품질로 판매하고, 시마무라는 평상복으로서의 패션을 저가격으로 판매하고 있고, 또 Honeys는 평상복으로서 약간 멋을 부린 디자인을 저가격으로 판매하는 shop으로 나누어 구별해야 되지 않을까 생각한다.

 

  여자 중학생에게 물었던 fast fashion 순위(2009.12)에 따르면, 1위 “시마무라"(300표), 2위 “Honeys"(192표), 3위 ”UNIQLO"(115표), 4위 “H&M"(102표), 5위 ” Forever21"(83표), 6위 “GAP"(42표), 7위 ”g.u"(34표), 8위 “ZARA"(31표) 순위였다.

 

  여기에 7위인 “g.u"는 2006년에 설립한 UNIQLO의 자회사이다. 용돈이 부족한 멋쟁이 여중생에 있어서 근소하게 시마무라와 Honeys는 멋있는 존재가 된다는 것으로, 근처에 shop이 적은 해외 shop의 경우는 일본 세에 압도되어 있는 것으로 보인다.

 

  세계로 눈을 돌리면, 현재 세계에서 판매량 제1위로 되어 있는 H&M은 스웨덴의 어패럴 메이커인 Hennes & Mauritz가 전세계에 전개하고 있는 거대한 fast fashion 기업이다.

  2009년에는 35개국에 약 2,000개 점포를 갖고 있고 7,300여명의 종업원이 여기서 종사하고 있다.

 

  H&M 原宿(하라주꾸)점과 銀座(긴자)점, 오사까 道頓堀(도톰보리)점은 손꼽을 수 있는 인기점이나, 原宿(하라주꾸)점 가까이 인접되어 있는 FOREVER21은 H&M보다 더욱 저가격으로 저연령층 대상의 fashionable한 상품전개로 젊은 여자들의 인기를 얻고 있다. 이 회사는 미국의 로스엔젤리스에 거점을 두고 세계 10개국에서 460개 점포를 운영하고 있는 세계기업이다. 젊은 여성 대상의 액세서리와 캐쥬얼 웨어 등이 인기로, 가격이 저렴한 반면 봉제 등은 상당히 어지럽다는 평가도 있다.

 

  스페인의 ZARA는 fast fashion이라 해도 약간 고가의 독자 디자인 감각에 의한 fast fashion으로서 다른 등급으로 성공하고 있다. 고객의 연령층도 다른 것에 비해 약간 높아서 안정된 쇼핑을 즐기는 shop이다. 스페인 독자의 칼라디자인과 좀 오래된 듯한 디자인이 ZARA 다움을 나타내고 있다. 전 세계에 1,400개의 점포를 두고, 특히 유럽에서 인기가 높다. 최근에는 銀座(긴자)에 오픈한 “Abercrombie & Fitch"는 미남 점원이 입구에서 상반신을 드러내고 고객과 기념촬영을 하는 서비스가 화제가 되고 있다. 일본에서 판매되지 않는 미국의 캐쥬얼 브랜드로서 인기는 있었으나 작년 말에 일본 최초로 Abercrombie & Fitch 銀座(긴자)점이 오픈하면서 이후 고객이 끊이지 않는 등 인기를 끌고 있다. 미국 국내에 350개 점포, 케나다에 14개 점포, 런던에 2개 점포, 일본에 1개 점포를 두고, 조금 nostalgic한 아메리카 캐주얼웨어로서 인가를 모으고 있다.

 

  전 세계적으로 이름이 통하는 대형 fast fashion이라면 스웨덴의 H&M, 미국의 Forever 21, 스페인의 ZARA와 함께 영국의 TOPSHOP을 들 수 있다. 일본에서 그다지 잘 알려지지 않은 shop은 영국의 소매기업에서 국내 400개 점포, 세계 29개 점포를 전개하고 있는 스모 모델의 “Katre Moss” line 등으로 high street fashion 지향의 fast fashion으로 알려져 있다.

 

  마지막으로 SPA 원조인 GAP은 전세계에 3,100개의 점포와 134,000명의 종업원을 둔 거대기업이다. "Old navy"와 "Banana republic"이라고 하는 브랜드숍을 매수, 베이직한 GAP에 힙합적인 Old navy와 고급 지향의 Banana republic으로 기업체로서의 폭을 갖는데 성공하였다. GAP 자체는 jeans를 주체로 한 정품적 아메리칸 캐주얼을 지속하고 있고, 일본인 눈으로는 약간 변한 돋보이지 않는 상품구성으로 되어 있는 경우도 있어, 칼라전개와 디자인 면에서 H&M과 Forever 21에 비해도, 또한 칼라 변화가 풍부한 UNIQLO에 눌리는 기미를 보이고 있다.

 

  여하튼 저가격 상품이라 해도 패션으로 이어지는 한 매주, 매월, 시즌마다 전개되는 신상품의 임팩트가 fast fashion의 원동력이 되고 있다는 것은 틀림없는 사실이다.

 

  크로스 마케팅사가 2010년 2월에 일본 전국의 20~60세 남녀 1,200명을 대상으로 fast fashion에 관한 앙케이트를 행하였다. Fast fashion에 대한 전국에 있어서의 인지도는 45%였으나 수도권 거주 여성의 경우 70%로 강하였다. 전국에 있어서의 브랜드 인지도는 1위는 UNIQLO(95.7%), 2위 GAP(64.5%), 3위 H&M(56.8%), 4위 Forever 21(37.6%), 5위 ZARA(29.6%), 6위 TOPSHOP(4.1%)의 순으로, 1위인 UNIQLO 이외는 친숙하지 않은 해외 브랜드 순으로 되어 있고, 최 하위인 영국의 TOPSHOP이 가까스로 랭크되어 있다.

이상의 결과는 일본(나아가 세계)의 패션을 리드하고 있는 일본의 10대 여성의 의견을 포함하지 않았다는 것과 보수적인 패션감각을 갖고 있는 사람들이 상당수 앙케이트에 답을 하지 않았던 것으로 추측된다.

 

 

2. Fast fashion net(on-line) 전략

 

  이러한 fasy fashion의 판매전략 중에서 큰 비중을 차지하고 있는 것이 on-line 통판으로, 각사의 on-line 전략을 보면 다음과 같다.

 

  UNIQLO(http://www.uniwlo.com/jp)은 신문에 끼워 넣기 광고를 on-line에서도 볼 수 있다. 클릭하면 단계를 추적해 확대 축소할 수 있는 사양으로 되어 있다. 끼워 넣은 삽입지의 화상을 확대 표시할 경우는 마우스로 이용시키면서 큰 화상으로 상품을 볼 수 있다. 주말의 바겐세일 정보를 정확히 해서 shop을 방문하는 고객 모두 최근신문을 자택에서 보지 않는 가정이 증가하고 있는 것에 대한 간단한 대책이 이 확대 가능한 삽입지 페이지 인 것으로 생각된다.

 

  물론 상품 1점 1점을 모델착용으로 보는 카탈로그 페이지는 마네킹 착용으로 전후에서 본 사진, 또한 텍스타일 확대표시까지를 HP로 볼 수 있다. 기간한정으로 몇 일까지, 얼마에 판매중인가, 칼라별, 사이즈별로 필요한 수량을 선택할 수 있도록 되어 있고, 쇼핑 카트에 넣어 on-line 상에서 주문 및 지불하고 배송까지 무점포로 판매가 가능한 체제를 하고 있다. 실제 점포의 검색도 전국 지도와 각지, 역명 등 효율 높게 행할 수 있다.

 

  시마무라(http://www.shimamura.gr.jp/shimamura/는 UNIQLO와 마찬가지로 디지털 체인의 열람과 private brand의 카탈로그, 점포의 검색이 가능하나, on-line 통판은 하지 않는다. 어디까지나 인근의 시마무라에 발품을 팔도록 하는 지원 툴로서의 활용에 머무르고 있다.

 

  Honeys(http://www.rapty.com/honeys/)는 RAPTY(http://www.rapty.com)라고 하는 여성용 패션통판 중에 코너를 전개, on-line 판매를 행하고 있다. RAPTY는 또한 scroll shop(http://scroll-shop.com)이라고 하는 종합 on-line 통판 중에서 패션부문으로 웅용되고 있고, 어패럴 뿐 아니라 속내의와 일용잡화까지 다양한 상품을 온라인으로 구입하는 시스템으로 되어 있다. Honeys 단독 사이트라면, 자사 제품의 카탈로그 중 선택된 것뿐일 것이나 종합적인 패션통판의 일부로 다른 브랜드와 메이커 상품을 조합시켜 상품을 선택할 수 있는 장점이 있다. 또한 Honeys에 점포방문을 희망하는 고객을 위해 점포 검색도 가능하다.

 

  해외 fast fashion 중에서 인기 No.1의 U&M(http://www.hm.com)의 HP는 응집하고 응집된 상품소개로 전세계 사람들을 즐겁게 하고 있다. 이미지 비디오 화상과 신상품 line-up 카탈로그, 상품을 선택하면 모델에 착용할 수 있는 Fashion studio, 콜렉션 동화상, H&M 메거진 열람, 세계 점포검색, twitter와 facebook, Youtube, Blog 등의 제휴, 또한 채용정보에 이르기까지 현재의 IT 기술로 응용할 수 있는 부분을 모두 실행하고 있다 해도 과언이 아니다. H&M의 fashion studio에 대해서는 3항의 “net game"에서 상세히 해설한다.

 

  인기 No.2의 Foreever 21(http://www.forever21.co.jp)는 H&M에는 미치지 못함에도 불구하고 매일 게재되는 신상품 카탈로그, 세일 정보, 모델이 다양한 스타일링을 제안하는 스타일 카탈로그, 매일 제안되는 코디네이트, best seller 등 젊은 여성이라면 두근거리는 스타일링으로 넘치고 있다. 이러한 카탈로그 상품이 온라인 상에서 구입할 수 있음은 말할 것도 없다. 일본에 있어서의 점포전개가 막 시작된 Forever 21의 상품을 온라인에서 간단히 구입할 수 있다는 것은 전국의 10~20대 여성에 있어서 그보다 좋은 선물은 없게 된다.

이들 해외 3개 브랜드 중에서 인기 No.3에 오른 ZARA(http://www.zara.com)는 도모델착용의 카탈로그를 전개, Facebook(http://www.facebook.com/Zara)에 연동시켜, 마음에 든 스타일링에 자신의 코멘트를 다는 Facebook으로 흐르는 시스템을 채용하고 있다. 소비자의 평가가 매일 다이렉트로 전세계로 발신되는 이 방식은 상품력에 자신을 갖는 ZARA의 의지가 담겨있는 느낌이다.

 

  Facebook은 일본의 mixi를 갖는 심플한 SNS(Social Network Service)이다. Facebook에서는 ZARA의 상품에 대해 “○○○○한 사람들이 좋군요! 라고 한다. 코멘트 ○○○ 건을 모두 본다.”고 하는 표시가 있어, 전 세계 중에서 몇 명의 사람이 이 상품에 관심을 갖는가, 어떠한 의견을 갖고 있는가가 간소하게 표현되어, 상품의 구입을 고려하고 있는 사람에게 조언하는 것으로 되어 있다.

 

  인기 4위인 “Topshop(http://www.topshop.com)에서는 상품 카탈로그로서의 스타일리쉬한 fashion photo"와, 세련된 패션쇼의 무대사진, 세계 패션 아이콘과의 협력상품으로서 수퍼모델인 Kate Mose와의 협력상품 페이지, 전 세계의 디자이너와의 협력상품 소개 페이지, 높은 패션 감각을 느끼도록 하는 사이트 등으로 되어 있다.

 

  유감스럽게도 영국판 HP를 보고 일본으로부터 상품을 구입할 수는 없고, 일본 숍이 해외여행 중 구입 이외에는 방법이 없어, 상위 3개사와의 지명도 격차를 도출할 방법이 없다고 생각한다.

 

  선행기업인 GAP(http://gap.com)은 온라인 판매에 있어서도 선배격인 전개를 보이고 있다. 상품정보를 총 망라한 HP로부터 시즌테마 상품과 카테고리별 상품의 코디네이트 제안을 행해 칼라디자인사이즈 선택을 통해 구입에 이르도록 하는 노력이 다수 보인다. 단 취급하는 GAP 상품이 아메리칸캐쥬얼에 한정되어 있어 기본적인 디자인과 칼라가 대부분 없기 때문에 H&M과 Forever21의 다채로운 상품력 앞에서는 그다지 매력이 없다는 인상을 받는 것을 부정할 수 없다.

 

  이상 인기 fast fashion 기업의 온라인 전개를 보면 신문 삽입지의 연장선상에 있는 UNIQLO, 시마무라 등의 일본 세에 대해 압도적인 패션성을 보여주는 해외 3가인 H&M, forever21, ZARA의 온라인 전개는 전 세계 중에서 즐거이 활용할 수 있는 게임성을 겸비해 구매로 이어지는 우수한 사이트구성이라고 말할 수 있다.

 

  H&M의 fashion studio는 특필해야 하는 내용을 갖는, 차세대 fashion creation으로 이어지는 중요한 요소를 갖고 있다

 

 

3. Net game에 있어서의 패션의 가능성

 

  H&M의 fashion studio는 8인의 남녀 모델에게 상품을 입혀 실사판 코디네이트 게임으로 즐길 수 있어, 자신의 마음에 드는 스타일링을 공유하는 기능으로 “자신의 컴퓨터에 보존한다.”, “Facebook에 공유한다.”, “Twitter에 공유한다.”고 하는 3가지 보존 또는 발표할 수 있다.

 

  8명의 모델은 남녀 각각 아프리카계, 아시아계, 스페인계 등 다양한 인종으로 구성되어 있으나, 남녀 각각의 머리로부터 아래까지는 공통형상을 사용하고 있다. 피부색은 얼굴색에 맞춰있고 체형 그 자체는 변하지 않으나, 피부색에 맞추고 싶다고 하는 위화감은 없어 입히고 벗기고 하는 게임을 즐길 수 있다.

 

  이 게임의 결점으로는, 상품이 어디까지나 실제 판매하고 있는 H&M의 상품이기 때문에, 코디네이팅에 한계가 있다는 것. 최근의 스타일링은 하나의 브랜드, 1개 기업 내의 상품만으로 전신을 코디네이팅 하는 것을 불가능하지 않다고 하더라고, 마음에 드는 몇 개의 브랜드 상품과 UNIQLO의 내의를 조합시킨다고 하는 소비자 선택형의 구매습관이 정착되어 있는 현재, 인기가 많은 H&M이라 해도 이 회사 내에서 완결하는 스타일링에는 한계가 있다고 하는 것이다.

 

  「KickerPicker(http://www.knickerpicker.com/)이라고 하는 사이트는 실사 모델에 의한 내의 갈아입히기를 정지화면과 동화성으로 볼 수 있다. Triumph와 Wanderba 등의 9개 사의 내의 메이커가 참여하고 있는 통판사이트이다.

 

  「LOOKLET(http://looklet.com/)」는 다수의 브랜드 상품을 취급하고 있어, 실사모델 22명에게 착용토록 해 마음에 드는 코디네이트를 facebook에 발표할 수 있다. 코디네이팅 상품을 온라인 구입하는 것이 본래의 목적이나, 많은 브랜드 상품의 창고로부터 자신이 선택한 상품을 골라 코디네이팅하고, 새로운 패션을 도입할 수 있는 즐거움은 기존의 통판의 영역을 넘는 것이다.

 

  일본의 갈이 입히기 게임에서는 모델의 실사판 타입이 현 시점에서는 보이지 않으나, 마네킹을 사용해 코디네이팅할 수 있는 사이트로 “RNA(http://www.rnainc.jp /haoreba/)가 있다. 이 회사가 전시용으로 제작한 사이트이나, 마네킹이 전후 2개의 포즈를 취하고 있는 간단한 구성으로, 신제품을 모두 코디네이팅해 칼라, 크기, 균형의 체크가 가능한 툴로 되어 있다.

 

  최근에 들어서 iPhone과 iPad에 대응한 코디네이팅을 개발, iPhone 한 손으로 이 회사의 상품으로 스타일링을 즐길 수 있도록 되어 있다. iPhone과 iPad로는 코디네이팅을 360도 회전시켜 볼 수 있도록 되어 있어 향후 일본의 IT 기술의 진보와 함께 패션 갈이 입히기 사이트의 해외진출을 기대할 수 있다.

 

  갈아입히기 게임으로 실사모델을 사용한 사이트는 적으나, 내의 착용 모델을 전후 2개 포즈로 촬영할 뿐 아니라, 동일한 포즈로 다수의 의장을 착용해 촬영할 필요가 있어 여기에 필요한 비용은 상당한 금액이 될 것으로 생각된다.

 

  앞으로는 3D 그래픽 기술의 향상과 함께 모델의 얼굴을 갖는 real type의 마네킹, 또는 얼굴을 합성해 real하게 보이도록 하는 노력으로 비용절감을 꾀하고 있으나, 더욱이 IT 기술과 환경이 진보하면 실제로는 존재하지 않는 의복의 3D 화상과 가상모델(아바타)을 사용한 코디네이팅 게임형 통판이 주류가 될 것으로 생각된다.

 

  온라임 게임으로 호평을 받고 있는 가공의 상품을 SPA 기술을 구사해 단기간에 제조 판매한다고 하는 것은 현재의 기술력으로도 충분히 가능한 것으로, 향후 과제로서는 갈아입히기 게임의 데이터를 활용해 신상품을 기획하고 화상을 생성할 수 있는 디자이너 또는 디지털 크리에이터의 존재가 필요하게 될 것이다. 또한 갈아입히기 게임이 고도화하는 것에 대해 선택할 수 있는 상품에 대한 불만이 일반 게이머(소비자) 중에 생긴다. 게이머 자신이 스타일링을 행하지 않으면서 line up된 상품에 대한 다양한 주문을 걸어, 디자인과 칼라가 세밀하게 조정할 수 있는 방법을 제안함으로써 새로운 타입의 fashion creation이 실현된다.

 

  당초는 게이머가 코멘트 란에 희망을 기입, 사이트 관리자가 새로운 디자인으로 수정한 것을 다시 제안한다. 이 상품이 보다 많은 게이머에게 호평을 받는 것으로, 서서히 소비자의 의견이 반영된 상품군이 구축되어가는 수순으로 행해지지 않을까.

 

  갈아입히기 게임에 참가하는 것은 반드시 entry form에 이름과 주소, 연락메일 등을 기입하는 것이 전재로 되어 있어, 사이트 관리자는 참가자의 지역, 연령, 성별, 생활환경 등 상세히 기입되어 있는 게이머들의 특성을 알고, 이들의 패션지향이 어느 방향으로 가고 있는가, 히트상품 등 다양한 정보를 찾는 것이 가능하게 된다.

 

  지역차는 일본 국내에서도 큰 차를 보이나, 예를 들면 中國에의 전개를 고려할 경우, 北京, 上海, 廣東 등의 남북, 연해주와 실크로드의 오지까지 광대한 국토에 널려 있는 중국의 각지에서 shop을 전개할 때, 칼라와 사이즈 감, 소재감, 디자인의 선호도 등, 다양한 지역차를 파악하면서 상품기획을 행해, 정확한 디자인의 상품을 각지에서 전개하는 것은 중요하나, 이것들을 중국판 갈아입히기 게임으로 정보를 수집하는 것은 가능하지 않을까 생각한다.

 

  실사모델에 의한 갈아입히기 게임은 현재 촬영비용 문제가 있어 쉽게 시작할 수 없으나, “페이퍼 걸(http://pupe.ameba.jp/)과 스타일 워커(http://style-walker.com/)과 같은 평면 일러스트 갈아입히기라면 실물이 없어도 일러스트레이터 비용만으로 실시할 수 있다. 해외의 갈아입히기 게임에서도 애니메이션 조의 것의 대부분으로, 실 모델은 카탈로그 사진에 머무르는 경우가 많다.

 

  일본의 갈아입히기 게임에서 major 적인 존재인 “푸페걸 : poupeegirl”은 멋쟁이 여자들에게 인기 발군의 사이트이다. 사용되고 있는 아바타를 애니메이션 체형의 사랑스러운 스타일로, 제공되고 있는 패션은 상당히 단순화 된 일러스트 표현이나, 칼라와 스타일링을 만드는 데에 충분한 기능을 겸비하고 있다.

 

  아바타에게 착용된 의장은 모두 HP 내의 숍에서 보석 또는 리본이라고 하는 통화로 구입하는 방법으로 되어 있다. 이들 통화는 신용카드 등 실제 돈을 지불해서 구입하기 때문에 새로운 의장과 액세서리, 가방, 슈즈, 헤어스타일 등의 코디네이트 아이템을 차차 손에 넣어 착용해 발표하는 데에는 그만큼 비용을 지불하도록 되어 있다. 아바타 의장의 구입에 드는 금액은 사람 각각이, 마니아 여성이라면 월 4~5만엔을 지불하는 사람도 있다고 한다.

 

  스타일 워커는 東京 girls collection과 girls 계 브랜드 40개 사의 상품에 의한 갈아입히기 게임사이트이다. EGOIST와 CECIL McBEE.로부터 UNIQLO까지 다양한 프랜드상품이 일러스트로 게재되어 있어, 정면을 향한 3개의 포즈에 한정된 아바타에 얼굴과 머리, 신체 색을 지시. 현금으로 구입한 포인트를 사용해 마음에 드는 상품을 구입, 갈아입히기를 행한다. 매일 이와 같은 몇 가지의 스타일링을 계속 발표하는 BEE 맴버를 중심으로 연령층은 초등학교 아동으로부터 30대 여성에 이르기까지 광범위해 여성에 의한 여성을 위한 갈아입히기 게임 사이트의 면모를 갖추고 있다.

 

  등록 후에는 스타일링을 발표할 뿐 아니라 친구를 만들어 상호 비평하고 블록을 써서 코멘트를 교환하는 등 여성만의 커뮤니케이션이 가능하게 된 것으로 보인다. 스타일링과 블록을 발표, 다른 멤버에게 코멘트를 기입하는 것으로 포인트를 획득할 수 있는 방법으로, 용돈이 부족한 초중고생 등은 열심히 포인트를 얻어 자신의 스타일링을 위한 의장구입을 행하고 있다. 대학생과 사회인 등이 되면 포인트를 현금으로 구입해 의장을 구입하고 점차 스타일링을 발표하는 것을 일과로 하고 있는 멤버도 많은 것으로 보인다.

 

  Style walker로 흥미 깊은 것은 전원이 공통의 아바타에 의장을 갈아입히고 있기 때문에 여중생도 30대 여성도 연력을 의식하지 않고 동일한 수준에서 스타일링할 수 있다는 점이다. 물론 연대에 의한 발상이 다른 것도 있으나, 각 연대의 여성이 상호 영향을 미치면서 참신한 스타일링을 제안할 수 있는 실력을 얻고 있는 것 같다.

 

  Style walker 등의 갈아입히기 게임으로 실제 브랜드 상품이 제공되고 있는 경우는 아바타의 스타일링을 보고 마음에 든 의복을 실제 구입하는 것도 가능하다. 구입하든 구입하지 않든가에 관계없이 아바타의 스타일링에 사용된 의장은 사용되지 않았던 의장에 비해 주목도가 높다고 하는 것으로, 칼라 변화가 있는 경우는 어느 색에 인기가 있는지 일목요연하게 알 수 있다.

 

  간단히 보이는 일러스트의 갈아입히기 게임이긴 하나, 실제로 운영해 보면 정기적으로 새로운 상품을 추가할 필요가 있어, 이를 위해서는 실물의 상품 또는 사진, 실물이 없을 때에는 일러스터 등을 보고 CG 담당자가 Illustrator 등으로 3 포즈의 일러스트를 작성할 필요가 있다. 칼라디자인의 변화는 어떻게든 제작할 수 있으나, 간소한 라인만으로 디자인을 정확히 표현하기 위해서는 그에 맞는 숙련된 기술자가 시간과 비용을 투자할 필요가 있다.

 

  갈아입히기 게임의 스타일링에서는 T 셔츠, 스커트, 바지, 재킷 등, 각종 아이템을 자유로이 조합시켜 코디네이트를 행하고 있으나, 셔츠를 bottom 안에 넣거나 또는 노출시키는, 또는 실루엣 위에 타이트한 아이템을 입어 묶는 등의 변화에까지 대응한다는 것은, 사이트 운영자가 어느 정도 패션 코디네이트를 이해하고 일러스트레이터에게 지시하는가에 달려있다.

 

4. 갈아입히기 게임 다음에 오는 것

 

  “Poupeegirl”, “style walker”과 같은 평면 일러스트에 의한 갈아입히기 게임은 화상의 수정이 사진에 비하면 비교적 간단히 할 수 있기 때문에 차세대의 갈아입히기 게임은 디자인 분야에만 포함된 내용을 갖는 것은 아닐 것으로 생각된다.

 

  현상의 일러스트에 의한 갈아입히기 게임에 길들여진 사람은 작은 차이로 색이 맞지 않는지, 내의와 겉옷, 미들웨어의 길이와 폭 균형이 맞는지에 대해 코디네이트 할 수 없는 등 약간의 결점을 발견하기 어렵게 된다. 또한 해외 콜렉션과 street fashion 사진 등으로 본 멋진 패션이 어디까지지 제공되는지, 또는 자신이 생각한 재미있는 아이디어 패션을 자신의 아바타에게 입혀보고 싶은 등의 디자인을 가미한 요망이 당연히 나오게 된다.

 

  간단한 갈아입히기 게임으로부터 디자인 툴에의 out put grade는 제안된 디자인을 활용하는 권리를 얻어 상품 전개하는 브랜드와 기업으로부터의 출자로 이어져야 한다.

 

  Game player가 참신한 상품제안을 행하고, 사이트 내에서 호평을 얻은 경우에는 즉시 상품화 하고, 판매할 수 있는 체력도 온라인 통판 체널로 행하는 한 소로트 수주도 가능할 것으로, 가격 문제는 중국과 인도 등의 생산기지와 직결함으로써 게이머로부터 제안된 가격 범위 내에서 판매하는 것도 가능할지도 모른다.

 

  향후 real cloth 계 fashion, 즉 fast fashion으로서 전 세계에서 판매되고 있는 타입의 상품기획은 mode계의 디자이너가 생각해 온 복잡한 디자인을 생각하는 것이 아닌, 일반 소비자 중에서 감각이 우수한 사람들이 생각해 낸 디자인을 어떻게 간단히 구체화할 수 있는 시스템을 구축하고, 현재의 IT 기술을 구사한 업무방식으로 활성화시킴으로서 실현할 수 있지 않을까 생각한다.

 

  H&M과 LOOKLET과 같은 실사판 모델을 사용한 갈아입히기 게임의 연장선에서는 정밀한 CG 기술을 활용한 real type의 아바타 게임(기획지원 툴)이 등장할 것으로 보인다. 의복과 액세서리 등도 모두 3D-CG로 제작되어, 실제 모델에게 실물의 의복을 착용시킨 상태를 전후좌우, 상하로 회전시키면서 디자인과 스타일링을 확인한다. 또한 의복을 착용한 가상모델이 패션쇼 catwalk를 걷는 자세를 볼 수 있는 등, sampleless 산업이 나타날 때까지 이후 몇 년이 남지 않았을 그런 단계가 올 것이다.

 

 출처 : 한국섬유소재연구소 손성군 위원

PTT로 개질한 PET 섬유의 상압염색 적합성 해명
에너지, 컴퓨터, 조명기술을 혁신시킬 수 있는 새로운 물질 개발

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